http://www.hwupgrade.it/articoli/videogioc...-ps3_index.htmlGli sviluppatori francesi, infatti, si propongono di regalare al giocatore una storia matura, profonda e soprattutto in grado di emozionare con intensità. È quello che, nel corso degli anni, hanno sempre provato a fare in particolar modo giochi di ruolo e avventure grafiche (certo, praticamente tutti i videogiochi ‘moderni’ cercano di creare personaggi carismatici impegnati in vicende profonde, ma la loro principale ‘forza’ va nelle dinamiche ludiche, non in quelle -comunque notevoli- narrative). Ma anche questi generi di videogame -a conti fatti- avevano il loro punto forte nel sistema di gioco, nelle modalità ludiche, piuttosto che in
decisioni capaci di coinvolgere completamente nella trama o, addirittura, di modificarla.La sfida storica di Quantic Dream è proprio questa: raccontare una storia coinvolgendo profondamente. Facendo giocare secondo per secondo questa storia. E, giocando, si potranno prendere decisioni che incideranno profondamente su questa storia.
Il presupposto narrativo non potrebbe bastare se non fosse sorretto da personaggi credibili, profondi e ‘leggibili’. Proprio la ‘confidenza’, l’empatia tra l’utente e i protagonisti di Heavy Rain è stata una delle priorità di Quantic Dream. Per far sì che i personaggi possano essere capiti subito, catturando immediatamente il giocatore, essi sono presentati in modo molto forte. Quasi stereotipato.
I protagonisti del prodotto Quantic Dream, infatti, si muovono in ambienti completamente 3D (tutti gli eventi e i momenti di gioco sono vissuti con il medesimo motore grafico ingame), in cui è possibile interagire con quasi ogni cosa. Scopo dei programmatori è ‘infilarci’ nella quotidianità e nell’intimità dei personaggi (primo passo verso l’empatia), per questo possiamo lavarci i denti, fare la barba, fare la doccia (e praticamente nessun tabù per i nudi), utilizzare i giochi dei bambini di casa Mars e persino lavorare ai progetti su cui Ethan è impegnato.
Quello che è più interessante è l’apparente inesistenza del trial and error che caratterizza ogni gioco dotato di QTE: qui ogni errore ha ripercussioni definitive sul gioco. E sulla storia. È possibile stando poco attenti - rompere un piatto del servizio buono di Ethan mentre si apparecchia la tavola. Così come si possono non salvare dei personaggi non giocanti finiti nei guai (qui non solo per imperizia nei QTE, ma anche per scelta) e, dopo la metà del gioco, capiteranno situazioni in cui alcuni dei protagonisti possono morire (il solo Ethan, pare, non verrà mai messo in condizione di perdere la vita). Ogni situazione avrà molte ‘vie d’uscita’, come in un gigantesco e articolato libro game, ma in costante tempo reale, sempre sotto controllo- tutte definitive, che daranno origine a sviluppi molto vari.
Proprio le evoluzioni della trama e della vicenda, in base all’operato del giocatore, sono uno dei grandi interrogativi attorno a cui potrebbe ruotare il destino di Heavy Rain. Se il gioco si comporterà in modo perentorio e coerente rispetto a quanto fatto dal giocatore nelle fasi precedenti, il valore di Heavy Rain sarà indubbio. Si potrebbe essere di fronte a un’esperienza con pochi precedenti. Paragonabile a Shenmue per quantità di cose da fare, di ‘distrazioni’. Ma dal ritmo molto più serrato e, soprattutto, con la possibilità del tutto inedita di incidere pesantemente sugli eventi. E in modo irreversibile, senza trial and error. Senza game-over. Quello che accade, accade. La storia prosegue, influenzata.